084 武将特性
战,因为可以弥补武力差值导致的力量差,表面上看没错,但游戏同样表明,后期武力值越高的历史武将们,技术同样也不低,所以减少的敏捷属性反而成为了越级挑战的致命缺点,你需要技术比对方强一个档次,才能弥补反应速度上的差距,所以,蛮力更适合技术比较差的和喜欢使用重武器的玩家,所谓一力降十会,用来虐菜增加力量差的压制更不错。
当然有蛮力,也应该有增加敏捷属性的特性,如果刷出来那个,武安邦可能会犹豫一下。
金刚,和蛮力差不多,不过一个偏向进攻,一个偏向防御,虽然介绍的字数最少,却更不需要技巧,实用性也最强,对于喜欢冲锋陷阵或者不擅长躲闪的玩家来说,非常需要,当你陷入敌阵,技术再好也不好躲闪,对方又一群人同时进攻时,这个技能就能让你非常坚挺。
昂扬,看起来同样很不错,适合喜欢冲锋陷阵的玩家,每杀死一个杂兵就能获得加成,妥妥的冲阵群体收割利器。
每个看起来都很不错,没有什么明显的优劣之分,这也是必然的,游戏官方也说了,武将才是游戏玩法真正的开始,肯定不会搞一些无用的鸡肋特性滥竽充数,让玩家们不爽,而且当然特性慢慢增加后,也自然会成长出擅长不同作战方式的玩家。
武安邦微微思考了一下,虽然除了蛮力以外,另外两个也非常不错,金刚减少了武安邦的躲闪要求,昂扬稍微加快武安邦虐菜速度,但对于武安邦只能算锦上添花,最制约武安邦发挥自己技术优势的是体力值,所以最终选择了“不屈”,详细介绍也出现在武安邦面前。
“不屈,初级,增加10点体力值,降低10%体力消耗的负面影响。”
选择不屈的还有另外一个原因,那就是“陷阵”这个每个武将专有的特技,
“陷阵,初级,增加体型5%,增加和体质相关的所有属性,使用期间体力消耗加倍,持续时间1分钟。”
原本随着武力增加勉强够用的体力,在武安邦使用技能体力消耗翻倍后和越来越大的战场规模,肯定是不够用的。虽然玩家都纷纷抱怨体力值的设定,却不明白其实这个设定就是限制武安邦这些现实中的古武高手在游戏前期的优势,反而是对广大普通玩家有利的