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游戏设计鬼才

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第六十三章 3A的道路
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  前几款游戏,总得来说都不算是制作难度很高的那种。

  哪怕是现在有了几款,火爆程度在市面上数一数二的游戏,也改变不了方纵娱乐还是个小作坊的事实。

  杨阳最想做的还是3A大作,这也是每个游戏制作人都有的梦想。

  虽然可能会扑的爹妈都不认得,但是有不少怀揣着梦想前仆后继的往里钻,毕竟坑的都是投资方的钱,拿别人的钱完成自己的梦想,还能有比这更爽的事?

  梦想归梦想,还是要考虑自己有没有那个资金和技术。

  他现在资金是有的,但很明显技术是不够的。

  他现在所有的游戏,除了第一款是一个粗制滥造的3D游戏,剩下都是2D游戏,可能自走棋带一点3D元素,但那是45度2D视角的3D建模。至于地下城与勇士那就是纯2D了。

  3A指的是高投入,高体量,高回报。

  2D游戏基本上和这个沾不上边,杨阳也没见过有哪个2D游戏是3A的。

  市场反馈也确确实实表明,3D的收益确实要比2D高,这也是大多少厂商都往3D方向走的原因。

  杨阳取了个巧,靠着地下城与勇士和自走棋赚足了资金,但是公司的整体制作能力确实是不够的,特别是在3D方向。

  虽然有系统给的游戏引擎,给杨阳占了一个很大的优势。

  但游戏制作也不是光靠一个好的游戏引擎就能完成的。

  在杨阳前世,就很多这种例子。

  比如著名的泰坦陨落6,用了U3D引擎,一款3DRPG游戏,画面表现也停留在上个世纪,就这么个游戏,用上当时顶配四路泰坦都不能流畅运行。

  然而别人用同一个引擎做出来的游戏,就纵享丝滑。

  很多东西的实现,都需要程序员想好解决办法。

  一个常年制作游戏的老程序员,在实现功能时,就已经经过无数类似的情况,一下子就能把后续所有可能遇到的问题想到,然后一次性全部解决。

  而萌新程序员就不一样,遇到一个问题,想出了解决办法,然后这个解决办法又引出了其他问题。

  依次重复的累计,导致代码量巨高,而且巨繁琐。

  最后不得不重构代码。

  杨阳为什么在制作地下城与
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