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游戏设计鬼才

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第六十四章 沙盒游戏
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  是用3D做出的2D效果。

  比较有力的证据就是这游戏有一款第一人称mod,要知道2D的第一人称,那看起来就是一条线了。

  不过这就有个弊端,虽说是用3D做的,但归根结底表现出来的还是2D画面。

  要知道2D的表现力通常是没有3D来得强的。

  举个很简单的例子,物体碰撞,3D游戏里能在走路的时候碰到树枝之类的物体都能撞飞。

  而在2D游戏中,基本就是直接穿过去,要么就是作为一个场景固定在那,当一个路障。

  再就是打怪,2D就只能用怪物后仰再加一个音效,表现怪物被击中,而换到3D的情况下,这个实现方法就多了。

  不光是在游戏性上面,画面也有明显的差距,经常玩游戏的读者可能会发现,2D游戏的设置项目和3D游戏天差地别。

  电车之○的那啥表现力,和2D一比,就是弟弟和爸爸的区别。

  杨阳有些犯愁,要不要把这点修改一下。

  在经过再三思索之后,杨阳还是决定改成类似MOBA游戏的那种方式。

  弄成3D写实风。

  整个画面和表现力,就有质的飞跃。

  他做这款游戏主要是为了锻炼开发能力,等这款游戏完成了,再开发什么MOBA或者RTS之类的,就只需要设计下技能、测试下数值,剩下的基本水到渠成。

  饥荒的核心还是在于它的游戏性,画面说实话并不会有太大影响。

  画面好了,配置需求同样也就高了,前世的饥荒采用这种2D画风,可能是考虑到,小众游戏太过吃配置,反而会劝退一些人。

  当然,也有可能是考虑到了开发成本。

  不过这个世界倒是不用太考虑配置这个问题,这里的电脑比前世好多了,好多游戏都不带优化的。

  杨阳这样改,其实还有一个原因。

  作为他穿越过来的最大金手指,那个沙雕系统现在跟完全不存在似的,大半年鸟反应都没有。

  自走棋他有完整的一份项目方案,地下城与勇士也没什么复杂
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