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游戏设计鬼才

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第二章 智能
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  备这么干。

  尽管有人工智能可以根据不同情境展示不同的对话,但都脱离不了剧情。

  杨阳必须事先设定好各个NPC,在主线或者支线里的作用。

  如果不做这样的限制,说不准某个NPC看最终boss不爽,然后跑去干掉了。

  玩家第二天打开游戏,发现最终boss已经嗝屁了,那玩家还玩个屁啊。

  容易出现BUG不说,玩家还毫无游戏体验。

  但如果要给NPC加上限制,工作量完全不是杨阳一个人能承受的住的。

  要编写剧情文本不说,还要给各个NPC进行关联。

  就拿《神×:原○2》举例,光文本量就大的出奇,汉化的时候官方加民间一起上都翻译了很长时间。

  杨阳在过来之前,都还有不少英文和机翻。

  所以杨阳想都没想,就把这个方案否决掉了。

  直接改成不需要剧情的沙盒游戏,任由人工智能发展。

  将原来那款游戏的玩法内核换掉,只沿用杨阳自己做的3D建模等美术作品。

  直接从原来在监狱里踢足球,变成真正的囚犯模拟器。

  主角被人陷害关入监狱。

  玩家需要利用一切工具,通过地板、屋顶、通风口和地下隧道尽快逃出监狱,时间越短评分越高。

  也可以在游戏进行拉帮结派,贿赂狱警等行为。

  玩家要是想的话,完全可以当一个监狱老大。

  加入人工智能模块之后,基本上每天的发展都可能不一样。

  没准你今天刚从床底下挖了个洞,然后昨天和你掏心掏肺的室友就把你给举报了。

  为了更好的可玩性,杨阳决定放弃帮派系统这个东西,但还是保留拉帮结派的功能。

  帮派系统能够直接看到成员的忠诚度。

  但是在有了人工智能模块之后,这个完全就成了累赘。

  完全可以模拟的更现实一点。

  玩家只能从NPC的行为和对话上,判断对方是否正的加入了你的帮派。

  要是玩家的帮派出现了叛徒行为,这时就会弹出选项。

  可以要求他们互相举报,也可以询问你怀疑的人员最近的行踪。

  在玩家确认之后,就可以解锁审问选项。

  要是玩家怀疑错了,那叛徒就会和真正的人一样,行动会变的更加收敛,更加的难以发现。

  由于不需要剧情,杨阳只需要设置好游戏框架,在游戏开始的时候,一切交给人工智能就可以了,大大节省了开发时间。
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